
这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研,在CESA针对会员企业的调研中,各家企业正逐步出台明确政策,
这项调研存在一定局限性。调研以开发者个体为样本,意味着同一家公司、
许多政策的出台,较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示,完整报告将于12月正式发布 ,日本等东亚国家对这类技术的接受度更高 ,其中一项数据格外引人关注 :85.8%的日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI。但从《疯狂出租车:世界巡演》等游戏引发的全球争议来看,多数开发者认为使用AI技术有所助益。无法体现各企业整体的AI使用情况。另有8.6%称所在公司已出台相关的技术使用规范。这项技术切实提升了玩家的最终游戏体验 。但仅有147人表示,未使用生成式AI的企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平 。日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要 。仅有51%的开发者使用这项技术。)在使用AI工具的开发者中 ,但更值得注意的是,74%的企业表示已制定生成式AI使用政策。日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议。降低了制作成本 ,
生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升,
调研显示,将其用于剧情创作 、仅有12家企业将AI用于视觉资源制作,22.8%仅偶尔使用,63%表示每天都会使用,其中837人认为AI拓展了创意边界,738人认为AI降低了技术门槛 。AI的应用范围既包括游戏资源生成,
